jump to navigation

Every serious research is the process of several planned steps. A previous step 16 marzo, 2014

Posted by LuisDSaco in Noticias y política.
add a comment

Image and sound processing for the creation of  a Virtual Acoustic Space for the Blind People

 

 

L.F. Rodríguez-Ramos,

 H.M. Chulani,

 L.Díaz-Saco,

N. Sosa

J.L. González Mora,

  1. A.   Rodríguez-hernández

 

Instituto de Astrofísica de Canarias

Universidad de La Laguna

38200 La Laguna

Facultad de Medicina . 38075 La Laguna

SPAIN

SPAIN

 

 

 

Abstract

This paper summarizes our research towards the achievement of a new perception mechanism for the brain, using hearing only to obtain a real neuronal map of the space surrounding the user, and is of direct application to the blind people. A brief description of the idea is given, based on the simulation of a large number of sound sources located at the positions where a machine vision system has found an object. A working prototype is conceptually described, broken down into subsystems in charge of vision and acoustics. The vision subsystem captures the configuration of the surrounding space (Distances, colours, etc.), and the acoustic subsystem simulates the corresponding sound sources by use of headphones and Head Related Transfer Functions (HRTF). A number of previous systems are referenced and the results reported of related experiments, which tested the responses of blind people to one simulated source and 32 real sound sources.

Keywords

Auralization, stereoscopic artificial vision, blindness, neuronal plasticity

 

Introduction

From both a physiological and a psychological point of view, the existence of three senses capable of generating the perception of space (vision, hearing and touch) can be considered. They all use comparative processes between the information received in spatially separated sensors, complex neural integration  algorithms then allow the three dimensions of our surroundings to be perceived and “felt”[1]. Therefore not only light but also sound can be used for carrying spatial information to the brain, and thus, to create the psychological perception of space[2].

The basic idea of this project could be intuitively imagined as trying to emulate, using virtual reality techniques, the continuos stream of information flowing to the brain through the eyes, coming from the objects which define the surrounding space, and being carried by the light which illuminates the room. In this schema two slightly different images of the environment are formed on the retina with the light reflected by surrounding objects, and processed by the brain in order to generate its perception. The proposed analogy consists in simulating the sounds that all objects in the surrounding space would generate, these sounds being capable of carrying enough information, despite source position, to allow the brain to create a three-dimensional perception of the objects in the environment and  their spatial arrangement, after modelling their position, orientation and relative depth.

This simulation will generate a perception equivalent to covering all surrounding objects (doors, chairs, windows, walls, etc.) with small loudspeakers sounding accordingly with some physical characteristic (colour, texture, light level, etc.). In this situation, the brain can access this information together  with the sound source position, using its natural capabilities.  The overall hearing of all sounds will allow the (blind) person to achieve an idea of how are his surroundings, and how are them organized, up to the point of being capable of understanding and moving in it as through he were seeing them.

Much work has been done on the application of technical aids for the handicapped, and particularly for the blind. This work can be divided into two broad categories: Orientation providers (both at city and building level) and obstacle detectors. The former has been investigated throughout the world, a good example being the MOBIC project, which supplies positional information obtained from both a GPS satellite receiver and a computerized cartography system. There are also many examples of the latter group, using all kinds of sensing devices for identifying obstacles (ultrasonic, laser, etc.), and informing the blind user by means of simple or complex sounds. The “Sonic Path Finder” prototype developed by the Blind Mobility Research Group, University of Nottingham, should be specifically mentioned here.

Our system fulfills the features of the first group because it can provide its users with an orientation capability, but goes much further by building a perception of space itself at neuronal level [3] which can be used by the blind person not only as a guide for moving, but also as a way of creating a brain map of how his surrounding space is organized.

A very successful qualified precedent of our work is the KASPA system [4], developed  by Dr. Leslie Kay and commercialized by SonicVisioN, This system uses an ultrasonic transmitter and three receivers with different directional responses. After suitable demodulation, acoustic signals carrying spatial information are generated, which can be learnt after some training by the blind user. Other systems have also tried to perform the conversion between image and sound, such as the system invented by Mr. Peter Meijer (PHILIPS), which scans the image horizontally in a temporal sequence; every pixel of a vertical column contributes a specific tone with an amplitude proportional to its grey level.

The objective of our work is to develop a prototype capable of capturing a three-dimensional description of the surrounding space, as well as others characteristics such as colour, texture, etc., in order to perform a translation into binaural sonic parameters, virtually allocating a sound source to every position of surrounding space, and performing this task in real time, i.e. fast enough in comparison with the brain’s perception speed, to allow training with simple interaction with the environment.

Prototype Description

Figure 1 shows a two-dimensional example of the way in which the prototype should work in order to perform the desired transformation between space and sound. In drawing a) a very simple example environment, a room with a half open door and a corridor (It is really the author’s office). The user is standing near the window, looking at the door.  Drawing b) shows the result of dividing the field of view into 32 stereopixels which  actually represent the horizontal resolution of the vision system, providing more detail at the centre of the field in the same way as the human vision. Drawing c) shows the description of the surroundings, obtained by calculating the average depth (or distance) of each stereopixel. This description will be virtually converted into sound sources, located at every stereopixel distance, thus producing a perception depicted in drawing d), where the major components of the surrounding space can be easily recognized (The room itself, the half open door, the corridor, etc.)

This example contains the equivalent of just one acoustic image, constrained to two dimensions for ease of representation. The real prototype will produce about ten such images per second, and include a third (vertical) dimension, enough for the brain to build a real (neuronal based) perception of the surroundings.

a)

EAV 2 Fig 1

b)

EAV 2 Fig 2

c)

EAV 2 Fig 3

d)

EAV 2 Fig 4

Fig.1.- Two-dimensional example of the system behaviour

Two completely different signal processing areas are needed for the  implementation of a system capable of performing this simulation. First, it is necessary to capture information on the surroundings, basically a depth map with simple attributes such as colour or texture. Secondly, every depth has to be converted  into a virtual sound source, with sound parameters coherently related to the attributes and located in the spatial position contained in the depth map. All this processing has to be completed in real time with respect to the speed of human perception, i.e. approximately ten times per second.

Figure 2 shows a conceptual diagram of the technical solution we have chosen for the prototype development.

EAV 2 Fig 5

Fig. 2.- Prototype conceptual diagram.

 

The overall system has been split into two subsystems: vision and acoustic. The former is in charge of capturing the shape and characteristics of the surrounding space, and the second is responsible for simulating the sound sources as if they were located where the vision system has measured, their sounds depending on the selected parameters, both reinforcing the spatial position indication and also carrying colour, texture, or light- level information. Both subsystems are linked using a TCP-IP ethernet link.

The Vision Subsystem

A stereoscopic machine vision system has been selected for the surroundings data capture [5]. Two miniature colour cameras are to be glued to the  mount  of  conventional spectacles, which will be worn by the blind person using the system. The set will be calibrated in order to calculate absolute depths. In the prototype system, a feature-based method is used to calculate a disparity map. First of all, the vision subsystem obtains a set of corner features all over each image, and the matching calculation is based on the epipolar restriction and the similarity of the grey level in the neighbourhood of the selected corners. The map is sparse but it can be obtained in a short time and contains enough information for the overall system to behave correctly [6].

The vision subsystem hardware is based on a high-performance PC computer, (PENTIUM II, 300 MHz), with a frame grabber board from MATROX, model GENESIS featuring a C80 DSP.

The Acoustic Subsystem

The virtual sound generator uses the Head Related Transfer Function (HRTF) technique in order to spatialize sounds [7]. For each position in space a set of two HRTFs are needed, one for each ear, so that the interaural time and intensity difference cues, together with the behaviour of the outer ear are taken into account. In our case we are using a  reverberating environment, so the measured impulse responses would also include the information related to the echoes in the room. HRTF’s are measured as the responses of miniature microphones (placed in the auditory channel) to a special measurement signal (MLS)[8]. Also the transfer function of the headphones is measured in the same way, in order to equalise its contribution.

Having measured those two functions, the HRTF and the Headphone Equalising Data, properly selected or designed sounds can be filtered and presented to both ears, obtaining the same perception as if the sound source were placed in the position from where the HRTF was measured.

Two approaches are available for the acoustic subsystem. In the first one sounds can be processed off-line, using HRTF information measured with reasonable spatial resolution, and stored in the system memory ready to be played. The second method is to have only the original sounds stored and to perform real-time filtering using the available DSP processing power. This second approach has the advantage of allowing the use of a much large variety of sounds, making it possible to include colours, textures, grey level, etc., information in the sound, at the expense of requiring a higher number of DSPs, directly related to the number of sound sources to be simulated. In both cases all the sounds are finally added together at each ear.

The acoustic subsystem hardware is based in a HURON workstation, (Lake DSP, Australia), an industrial range PC system (PENTIUM 166) featuring both an ISA bus plus a very powerful HURON Bus, which can handle up to 256 channels, using time division multiplex at a sample rate of up to 48 kHz, 24 bits per channel. The HURON bus is accessed by a number of boards containing four 56002 DSPs each, and also by input and output devices (A/D, D/A) connected to selected channels. We have configured our HURON system with eight analogue inputs (16 bits), forty analogue outputs (18 bits), and 2 DSPs boards.  

Previous Experiments and Preliminary Results

As a part of our research project, we have undertaken three experiments which confirm the viability of the overall idea described in the introduction. These experiments were conducted with both blind and normally sighted people in acoustically optimized environments.

In the first experiment we put together the know how needed for the simulation of one sound source in the space. We selected the more adequate sounds to obtain correctly behaved perceptions and checked them against the blind people, confirming that the simulation of one sound source was correctly obtained. We also found that blind people still having a visual cortex report visual sensations when stimulated with adequately designed sounds.

The second experiment involved the perception of two sound sources spatially and temporarily very close together. We found that by using appropriate sounds, time delays below 2 milliseconds were enough to perceive the existence of the two sources.

The third experiment consisted in creating 32 real sound sources, built by power amplifying the outputs of the HURON workstation and carrying their output to 32 loudspeakers spatially distributed as a 8×4 matrix, and making them to sound sequentially with the sounds and delays selected from the results of the second experiment, describing spatial shapes. We found that blind people can perceive spatial shapes and clearly note its physical distribution.

Conclusions

Clearly the results of this work will provide blind people with a technical aid capable of allowing them to perceive their surroundings faster and more deeply than with their hands or long canes, because all the information will be available in parallel to the brain, exactly as with the vision.

We have developed a non-portable prototype, now near completion, which will be used both as a validation system and as an optimization and research tool, in order to be capable of performing the technology transfer to the manufacturers interested in developing and commercializing an end-product based on this idea.

Acknowledgements

This work is being carried by an interdisciplinary research group including people from the University of La Laguna (Department of Physiology) and the Institute of Astrophysics of the Canary Islands (Technology Division)  both in the Canary Islands (Spain). Funds have been received by the Consejería de Economía y Hacienda  of the Government of the Canary Islands, and the IMSERSO agency of the Spanish Ministry of Employment and Social Matters. These results are protected under the patent P-9602283.

We would like to thank Carlos Martínez-Roger, Head of the Technology Division of the IAC, for his help and continuous support for this research project.

References

 

[1]Andrew J. K. and Moore D., (1991) Trends in Neurosciences, 14:1., 31-37.

 

[2] Rauschecker JP, Korte M.  (l993.) Auditory compensation of early Blindness in cat cerebral cortex. Journal of Neuroscience, 13(10) 4538:4548.

 

[3] Takahashi T. T., Keller C.H.(1994). “Representation of Multiple Sounds Sources in the Owl`s Auditory Map.” Journal of Neuroscience,  14(8) 4780-4793.

 

4] Kay L., Air sonars with acoustical display of spatial information. In Busnel, R-G and Fish, J.F., (Eds), Animal Sonar Systems, 769-816 New York Plenium Press

 

[5] Nitzan, David. “Three Dimensional Vision Structure for Robot Applications”, IEEE Trans. Patt. Analisys & Mach. Intell.. 1988

 

[6] “A Stereo Matching for Video-rate Dense Depth Mapping and Its New Applications”. Takeo Kanade, Atshushi Yoshida. (Carnegie Mellon University). Proceedings of 15th Computer Vision and Pattern Recognition Conference.

 

[7] Frederic L. Wightman & Doris J. Kistler, “Headphone simulation of free-field listening. I:Stimulus synthesis” , “II:Psychophysical validation”,  J. Acoust. Soc. Am. 85 (2), feb 1989.

 

[8] Albert S. Bregman, Auditory Scene Analysis, The MIT Press.

An ancient development of a perception system for the blind people 15 marzo, 2014

Posted by LuisDSaco in Noticias y política.
add a comment

Development of a new space perception system for blind people, based on the creation of a virtual acoustic space.

 

1González-Mora, J.L., 1Rodríguez-Hernández, A., 2Rodríguez-Ramos, L.F.,2Díaz-Saco, L. 2Sosa, N.

 

1 Department of Physiology, University of La Laguna and 2Department of Technology, Institute of Astrophysics, La Laguna, Tenerife. 38071. Spain; e-mail jlgonzal@ull.es

 

Abstract. The aim of the project is to give blind people more information about their immediate environment than they  get using traditional methods. We have developed a device which captures the form and the volume of the space in front of the blind person and sends this information, in the form of a sounds map, to the blind person through headphones in real time. The effect produced is comparable to perceiving the environment as if the objects were covered with small sound sources which are continuously and simultaneously emitting signals. An experimental working prototype has been developed, which has allowed us to validate the idea that it is possible to perceive the spatial characteristics of the environment. The validation experiments have been carried out with the collaboration of blind people and to a large extent, the sound perception of the environment has been accompanied by simultaneous visual evocation, this being the visualisation of luminous points (phophenes) located at the same positions as the virtual sound sources.  

This new form of global and simultaneous perception of three-dimensional space via a sense, as opposed to vision, will improve the user’s immediate knowledge of his/her interaction with the environment, giving the person more independence of orientation and mobility. It also paves the way for an interesting line of research in the field of the sensory rehabilitation, with immediate applications in the psychomotor development of children with congenital blindness.

 

1 Introduction

From both a physiological and a psychological point of view, the existence of three senses capable of generating the perception of space (vision, hearing and touch) can be considered. They all use comparative processes between the information received in spatially separated sensors, complex neural integration  algorithms then allow the three dimensions of our surroundings to be perceived and “felt” [2]. Therefore, not only light but also sound can be used for carrying spatial information to the brain, and thus, creating the psychological perception of space[14].

Two- dimensional example of the system behavior

Fig 1 Two- dimensional example of the system behavior

The basic idea of this project can be intuitively imagined as trying to emulate, using virtual reality techniques, the continuous stream of information flowing to the brain through the eyes, coming from the objects which define the surrounding space, and being carried by the light which illuminates the room. In this scheme two slightly different images of the environment are formed on the retina with the light reflected by surrounding objects, and processed by the brain in order to generate its perception. The proposed analogy consists of simulating the sounds that all objects in the surrounding space would generate, these sounds being capable of carrying enough information, despite source position, to allow the brain to create a three-dimensional perception of the objects in the environment and their spatial arrangement, after modelling their position, orientation and relative depth.

This simulation will generate a perception which is equivalent to covering all surrounding objects (doors, chairs, windows, walls, etc.) with small loudspeakers emitting sounds according to their physical characteristics (colour, texture, light level, etc.). In this situation, the brain can access this information together  with the sound source position, using its natural capabilities.  The overall hearing of all sounds will allow the blind person to form an idea of what his/her surroundings are like, and how they are organised, up to the point of being capable of understanding and moving in it as though he could see them.

A lot of work has been done on the application of technical aids for the handicapped, and particularly for the blind. This work can be divided into two broad categories: Orientation providers (both at city and building level) and obstacle detectors. The former has been investigated everywhere in the world, a good example being the MOBIC project, which supplies positional information obtained from both a GPS satellite receiver and a computerised cartography system. There are also many examples of the latter group, using all kinds of sensing devices for identifying obstacles (ultrasonic, laser, etc.), and informing the blind user by means of simple or complex sounds. The “Sonic Path Finder” prototype developed by the Blind Mobility Research Group, University of Nottingham, should be specifically mentioned here.

Our system fulfils the criteria of the first group because it can provide its users with an orientation capability, but goes much further by building a perception of space itself at neuronal level [20,18],  which can be used by the blind person not only as a guide for moving, but also as a way of creating a brain map of how his surrounding space is organised.

A very successful qualified precedent of our work is the KASPA system [8], developed  by Dr. Leslie Kay and commercialised by SonicVisioN, This system uses an ultrasonic transmitter and three receivers with different directional responses. After suitable demodulation, acoustic signals carrying spatial information are generated, which can be learnt, after some training, by the blind user. Other systems have also tried to perform the conversion between image and sound, such as the system invented by Mr. Peter Meijer (PHILIPS), which scans the image horizontally in a temporal sequence; every pixel of a vertical column contributes a specific tone with an amplitude proportional to its grey level.

The aim of our work is to develop a prototype capable of capturing a three-dimensional description of the surrounding space, as well as other characteristics such as colour, texture, etc., in order to translate them into binaural sonic parameters, virtually allocating a sound source to every position of surrounding space, and performing this task in real time, i.e. fast enough in comparison with the brain’s perception speed, to allow training with simple interaction with the environment.

 

2 Material and Methods

2.1 Developed system

 A two-dimensional example of the way in which the prototype can work in order to perform the desired transformation between space and sound is shown in Figure 1. In the upper part there is a very simple example environment, a room with a half open door and a corridor. The user is standing near the window, looking at the door.  Drawing b, shows the result of dividing the field of view into 32 stereopixels which  actually represent the horizontal resolution of the vision system, (however the equipment could work with an image of 16 x 16 and 16 depth) providing more detail at the centre of the field in the same way as  human vision. The description of the surroundings is obtained by calculating the average depth (or distance) of each stereopixel. This description will be virtually converted into sound sources, located at every stereopixel distance, thus producing a perception depicted in drawing c, where the major components of the surrounding space can be easily recognised (The room itself, the half open door, the corridor, etc.)

This example contains the equivalent of just one acoustic image, constrained to two dimensions for ease of representation. The real prototype will produce about ten such images per second, and include a third (vertical) dimension, enough for the brain to build a real (neuronal based) perception of the surroundings.

Two completely different signal processing areas are needed for the  implementation of a system capable of performing this simulation. First, it is necessary to capture information of the surroundings, basically a depth map with simple attributes such as colour or texture. Secondly, every depth has to be converted  into a virtual sound source, with sound parameters coherently related to the attributes and located in the spatial position contained in the depth map. All this processing has to be completed in real time with respect to the speed of human perception, i.e. approximately ten times per second.

Conceptual diagram of the developed prototype

Fig 2 Conceptual diagram of the developed prototype

 

Figure 2 shows a conceptual diagram of the technical solution we have chosen for the prototype development. The overall system has been divided into two subsystems: vision and acoustic. The former  captures the shape and characteristics of the surrounding space, and the second  simulates the sound sources as if they were located where the vision system has measured them. Their sounds depend on the selected parameters, both reinforcing the spatial position indication and also carrying colour, texture, or light-level information. Both subsystems are linked using a TCP-IP Ethernet link.

2.2 The Vision Subsystem

A stereoscopic machine vision system has been selected for the surrounding data capture[12]. Two miniature colour cameras are glued to the frame of  conventional spectacles, which will be worn by the blind person using the system. The set will be calibrated in order to calculate absolute depths. In the prototype system, a feature-based method is used to calculate a disparity map. First of all, the vision subsystem obtains a set of corner features all over each image, and the matching calculation is based on the epipolar restriction and the similarity of the grey level in the neighbourhood of the selected corners.

The map is sparse but it can be obtained in a short time and contains enough information for the overall system to behave correctly.

The vision subsystem hardware is based on a high-performance PC computer, (PENTIUM II, 300 MHz), with a frame grabber board from MATROX, model GENESIS featuring a C80 DSP.

 

2.3   The Acoustic Subsystem

The virtual sound generator uses the Head Related Transfer Function (HRTF) technique  to spatialize sounds [5]. For each position in space, a set of two HRTFs are needed, one for each ear, so that the interaural time and intensity difference cues, together with the behaviour of the outer ear are taken into account. In our case, we are using a  reverberating environment, so the measured impulse responses would also include  information about the echoes in the room. HRTF’s are measured as the responses of miniature microphones (placed in the auditory channel) to a special measurement [1] signal (MLS). The transfer function of the headphones is also measured in the same way, in order to equalise its contribution.

Having measured these two functions, the HRTF and the Headphone Equalizing Data, properly selected or designed sounds  (Dirac deltas) can be filtered and presented to both ears, the same perception being achieved as if the sound sources were placed in the same position from where the HRTF was measured.

Two approaches are available for the acoustic subsystem. In the first one, sounds can be processed off-line, using HRTF information measured with reasonable spatial resolution, and stored in the memory system ready to be played. The second method is to only store the original sounds  and to perform real-time filtering using the available DSP processing power. This second approach has the advantage of allowing the use of a much larger variety of sounds, making it possible to include colours, textures, grey level, etc. The information in the sound, at the expense of requiring a higher number of DSPs, is directly related to the number of sound sources to be simulated. In both cases all the sounds are finally added together in each ear.

The acoustic subsystem hardware is based on a HURON workstation, (Lake DSP, Australia), an industrial range PC system (PENTIUM 166) featuring both an ISA bus plus a very powerful HURON Bus, which can handle up to 256 channels, using time division multiplex at a sample rate of up to 48 kHz, 24 bits per channel. The HURON bus is accessed by a number of boards containing four 56002 DSPs each, and also by input and output devices (A/D, D/A) connected to selected channels. We have configured our HURON system with eight analogue inputs (16 bits), forty analogue outputs (18 bits), and 2 DSPs boards.  

 

2.4   Subjects and experimental conditions

The experiments were carried out on 6 blind subjects and 6 sighted volunteers, the ages ranged between 16-52. All 6 blind subjects were completely blind (absence of light perception) as the result of peripheral lesion, but were otherwise neurologically normal. They all lost their sight as adults having had normal visual function before. The results obtained from late blind subjects were compared to each other as well as to measurements taken from the 6 healthy, sighted young volunteers  with closed eyes in all the experimental conditions. All the subjects included in both experimental groups described above were selected according to the results of an audiometric control. The acoustic experimental stimulus generated was a burst of 6 Dirac deltas spaced at 100 msec and the subjects indicated the apparent spatial position by calling out numerical estimates of apparent azimuth and elevation, using standard spherical coordinates. This acoustic stimulus were generated to simulate a set of five virtual positions covering a 90-deg range of azimuths and elevation from 30 deg below the horizontal plane to 60 deg above it. The depth or Z was studied by placing the virtual sound at different distances of up to 4 meters, which were divided into five intermediate positions in a logarithmic arrangement, from the subjects.

2.5   Data analysis

The data obtained from both experimental groups (blind people as well as sighted subjects)  were evaluated by analysis of variance (ANOVA), comparing the changes in the response  following the change of virtual sound sources. This was followed by post-hoc comparisons of  both group values using  Bonferroni’s Multiple Comparison Test.

3   Results

Having discarded the real impossibility of distinguishing between real sound sources and their corresponding  virtual ones, for blind as well as for the visually enabled controls, we  tried to determine the capability of locating blind people’s virtual sound sources with regard to sighted controls. Without having had any previous experience, we carried out  localisation of spatialized virtual sound tests in both groups, each one lasted 4 seconds.We found significant differences in blind people as well as in the sighted group when the sound came from different azimuthal positions, (see figure 3). However, as can be observed in this graph, blind people detected the position of the source with more accuracy han  people with normal vision.

Mean percentages (with standard deviations), of accuracy in response to the virtual sound localisation generated through headphones in azimuth.   ** = p<0.05

Fig. 3 Mean percentages (with standard deviations), of accuracy in response to the virtual sound localisation generated through headphones in azimuth.
** = p<0.05

 

Mean percentages (with standard deviations), of accuracy in response to the virtual sound localisation generated through headphones in elevation.   ** = p<0.05

Fig. 4 Mean percentages (with standard deviations), of accuracy in response to the virtual sound localisation generated through headphones in elevation.
** = p<0.05

            When the virtual sound sources were arranged in a vertical position, to evaluate the discrimination capacity in elevation, one can see that there were significant

differences amongst the  blind group, which did not  exist in the control group (see figure 4).

Mean percentages (with standard deviations), of accuracy in response to the virtual sound localisation generated through headphones in distances, Z axis.  ** = p<0.05

Fig. 5 Mean percentages (with standard deviations), of accuracy in response to the virtual sound localisation generated through headphones in distances, Z axis.
** = p<0.05

Figure 5 shows that both groups can distinguish the distances well, nevertheless, only the group of blind subjects showed significant differences.The results in the initial tests using simultaneous multiple, virtual or real sounds showed that, fundamentally in blind subjects, it is possible to generate the perception of a spatial image from the spatial information contained in sounds,. The subjects can perceive complex tridimensional aspects from this image, such as: form, azimuthal and vertical dimensions, surface sensation, limits against a silent background, and even  the presence of several spatial images related to different objects. This perception seems to be accompanied by an impression of  reality, which is a vivid constancy of the presence of the object we have attempted to reproduce. It might be interesting to mention that, in some subjects, the tridimensional pattern of sound-evoked perceptions had mental representations which were subjectively described as being more similar to the visual images than to the auditive ones.  Presented in a general way, and considering that the objects to be perceived are punctual shapes or they change from punctual shapes into, mono, bi and three-dimensional shapes (which include, horizontal or vertical lines, concave or convex, isolated or grouped flat and curved surfaces composing figures, e.g., squares, or columns or parallel rows, etc.),  the following observed aspects stand out:

· An object located in the field of the user’s perception, generated from the received sound information, can be described and therefore perceived, in significant spatial aspects like; their position, their distance and the dimensions in the horizontal and vertical axes and even in the axis z of depth.  

· Two objects separated by a certain distance, each one inside the perceptual field captured by the system, can be perceived  in their exact positions, regardless of their relative distances from each other.

· After a brief period of time, which is normally immediate, the objects in the environment are perceived in their own spatial disposition in a global manner, and the final perception is that all the objects appear to be inside a global scene. 

This suggests that the blind can, with the help of this interface,  recognise the presence of a panel or rectangular surface in its position, at its correct distance, and with its dimensions of width and height. The surface structure of spatial continuity e.g. door, window, gap etc are also perceived. Two parallel panels forming the shape of a corridor  are perceived as two objects, one on each side, with their vertical dimensions and  depth, and that there is a space between them where one can go through,

In an attempt to simulate the everyday tasks of the blind we created a dummy and a very simple experimental room. It was possible for  the blind to be able to move, without relying on touch, in this space and he/she could extract enough information to then give a verbal global image, graphically described (see figure 6), including its general disposition to the starting point, the presence of the walls, his/her relative position, the existence of a gap simulating a window in one of them, the position of the door, the existence of a central column, perceived in its vertical and horizontal dimensions. In summary,  it was possible to move freely everywhere in the experimental room. 

A. Schematic representation of  the experimental room, with a particular objects distribution. B. Drawing made by a blind person after a very short exploration, using the developed prototype, without relying on touch.

Fig. 6 A. Schematic representation of the experimental room, with a particular objects distribution. B. Drawing made by a blind person after a very short exploration, using the developed prototype, without relying on touch.


It is very important to remark that in several blind people the sound perception of the environment has been accompanied by simultaneous visual evocation, consisting of punctate spots of light, (phophenes) located in the same positions as the virtual sound sources. Phoshenes did not flicker, so this perception gives a great impression of reality and is described, by the blind, as visual images of the environment.

 

4   Discussion

Do blind people develop the capacities of their other remaining senses to higher level than those of sighted people?. This has been a very important question of debate for a long time. Anecdotal evidence in favour of this hypothesis abounds and a number of systematic studies have provided experimental evidence for compensatory plasticity in blind humans, [15], [19], [16]. Other authors have often argued  that  blind individuals should also have perceptual and learning disabilities in their other senses such as the auditory system, because vision  is needed to instruct  them, [10], [17].  Thus, the question of whether intermodal plasticity exists has remained one of the most vexing problems in cognitive neuroscience. In the last few years, results of PET and MRI in blind humans indicate activation of areas that are normally visual during auditory stimulation [23],[4] or Braille reading [19]. In most of the cases, a compensatory expansion of auditory areas at the expense of visual areas was observed, [14]. In principle this would suggest that this would result in a finer resolution of auditory behaviour rather than in a reinterpretation of auditory signals as visual ones. However, these findings pose several interesting questions: What is the kind of percept that a blind individual experiences when a ‘visual’ area becomes activated by an auditory stimulus?, does the co-activation of ‘visual’ regions add anything to the quality of this sound that is not perceived normally, or does the expansion of auditory territory simply enhance the accuracy of perception for auditory stimuli?.

According to this, our findings suggest that, at least in our sample, blind people present a significantly higher  spatial capability of acoustic localisation than the visually enabled subjects. This capability, which one would  expect,  is more important in Azimuth than in elevation and in distances. Nevertheless, in the latter ones they are statistically significant. These results allow us to sustain the idea of a possible use of the auditory system as a substratum to transport spatial information in visually disabled people and, in fact, the system we have developed using multiple virtual sounds suggests that the brain can generate an image of spatial occupation of an object with its shape, size and three-dimensional location. To form this image the brain needs to receive spatial information about the characteristics of the object’s spatial disposition and this information needs to arrive fast enough so that the flow is not interrupted, regardless of  the sensorial source it comes through.

It seems to be believable that neighbouring cortical areas share certain functional aspects, defined partly by their common projection targets. In agreement with our results, several authors think that the function shared by all sensory modalities seems to be spatial processing [14]. Therefore, a common code for spatial information that can be interpreted by the nervous system has to be used and probably, the parietal areas, in conjunction with the prefrontal areas form a network involved in sound spatial perception and selective attention [6].

Thus, to explain our results, it is necessary to consider that signals from many different modalities need to be combined in order to create an abstract representation of space that can be used, for instance, to guide movements. Many authors [3], [6] have shown evidence that the posterior parietal cortex combines visual, auditory, eye position, head position, eye velocity, vestibular, and propioceptive signals in order to perform spatial operations. These signals are combined in a systematic fashion by using the gain field mechanism. This mechanism can represent space in a distributed format that is quite powerful, allowing inputs from multiple sensory systems with discordant spatial frames and sending out signals for action in many different motor co-ordinate frames. Our holistic impression of space, independent of sensory modality, may be embodied in this abstract and in this distributed representation of space in the posterior parietal cortex. These spatial representations generated in the posterior parietal cortex are related to other higher cognitive neuronal activities, including attention.

In conclusion, our results suggest a possible amodal treatment of spatial information and, in situations such as  after the plastic changes which are a consequence of sensorial  deficits, it could have practical implications in the field of sensorial substitution and rehabilitation. Furthermore, contrary to the results obtained from other lines of research  into sensorial substitution [8], [4] the results of this project have been spontaneous, and did not follow any protocol of previous learning, which suggests the high potential of the auditory system and of the human brain provided the stimuli are presented in the most complete and coherent way possible.

Regarding the appearance of the evoked visual stimuli that we have found when blind people are exposed to spatialized sounds, using the Dirac deltas is very important in this context, since this demonstrates that the proposed method can, without direct stimulus of the visual pathways or visual cortex, generate visual information (phosphenes) which bears a close relationship to the spatial position of the generated acoustic stimuli. The evoked appearance of phosphenes, which has also been found by other authors after the exposition of auditory stimuli, although under other experimental conditions [11], [13], shows that, in spite of their spectacular appearance, this is not an isolated and unknown fact. In most of their cases, the evocation was transitory, with a duration of a few weeks to a few months. Our results are interesting because, in all our cases the evocation has lasted until the present moment, and  the phosphenes are perceived by the subject in the same spatial position as the virtual or real sound source position.

As regards the nature of this phenomenon, there are several possible explanations:       a) Hyperactive neuronal activity can exist  by visual deafferentation in neurones which are able to respond  to visual stimuli as well as auditory stimuli. Several cases have been referred to by authors that support this hypothesis, which probably happens when these neurones receive sounds [11] in certain circumstances in early blindness. It is known that glucose utilisation in human visual cortex is abnormally elevated in blindness of early onset but decreased in blindness of late onset [23]; there is also evidence, found in experimental animals, that in the first few weeks of blindness there is an increase in the number and synaptic density in the visual cortex [24]. However, as in one of our cases a woman who has been blind for 6 years, its explanation according to this theory will require additional data.

b) The auditory evoked phosphenes could be generated in the retina or in the damaged optic nerve. Page and collaborators [13] suggest the hypothesis that subliminal action potentials whose passing through both lateral geniculate nuclei (LGN) would facilitate the auditorily evoked phosphenes. The LGN is the convergence point with other paths of the central nervous system and especially those which influence other high cognitive neuronal activities.

c) It is necessary to consider the possibility of a stimulation by a direct connection from the auditory path to the visual one. In this sense, the development of projections from primary and secondary auditory areas to the visual cortex were observed in experimental animals [7]. Furthermore, other authors have described that the generation of phosphenes takes place after the stimulation of areas not directly related with visual perception [22]. And it is possible to hypothesise that the convergence of auditory stimuli as well as visual stimuli in the posterior inferoparietal area  is directly involved in the generation of a spatial representation of the environment perceived through the different sensorial modalities which suggests, as mentioned above, the possibility that at that level the auditory-visual contact can be carried out and the subsequent visual evocation occurs. For this conclusion to be completely valid, neurobiological investigations, including studies of functional neuroimaging, on the  above-mentioned subjects, needs to be performed to clarify this possibility.

The enhanced non visual abilities of blind are hardly capable of replacing, fully the lost sense of vision because of the much higher information capacity of the visual channel. Nevertheless, they can provide partial compensation for the lost function by increasing the spatial information incoming through the auditory system.

Now, our future objectives will be focused on a better delimitation of the observed capabilities, the study of the developed system in dynamic conditions, and the exploration of the possible cortical brain areas involved in this process, using functional techniques.

 

Acknowledgements

This work was supported by Grants from the Government of the Canary Islands, European Community and IMSERSO (Piter Grants).

 

References

1. Albert S. Bregman, Auditory Scene Analysis, The MIT Press (1990).

2. Alho, K., Kujala T., Paavilainen P., Summala H. and Näätänen R. Auditory processing in visual areas of the early blind: evidence from event-related potentials. Electroenc. And Clin. Neurophysiol. 86 (1093) 418-427.

3. Andersen R. Snyder HL, Bradley C, Xing J. (1997). Multimodal representation of space in posterior parietal cortex and its use in planing movements Annu. Rev. Neurosci.20, 303-330.

4. Bach-y-Rita, P. Vision Substitution by Tactile Image Projection. Nature. Vol 221, 8, 963-964, 1969.

5. Frederic L. Wightman & Doris J. Kistler, “Headphone simulation of free-field listening. I: Stimulus synthesis” , “II: Psychophysical validation”,  J. Acoust. Soc. Am. 85 (2), feb 1989.

6. Griffiths T., Rees G., Green G., Witton C., Rowe D., Büchel C., Turner R., Frackowiak R., (1998). Right parietal cortex is involved in the perception of sound movement in humans. Nature neuroscience. 1, 74-77

7. Innocenti G.M., Clarke S., (1984), Bilateral transitory projection to visual areas from auditory cortex in kittens. Develop. Brain Research. 14: 143-148.

8. Kay L., Air sonars with acoustical display of spatial information. In Busnel, R-G and Fish, J.F., (Eds), Animal Sonar Systems, 769-816 New York Plenium Press .

9. Kujala, T., (1992). Neural plasticity in processing of sound location by the early blind: an event-related potential study. Electroencephalogr. Clin. Neurophysiol. 84,469-472.

10. Locke, J. (1991). An Essay  Concerning Human Understanding (Reprinted 1991, Tuttle).

11. Lessell, S. and M.M. Cohen. Phosphenes induced by sound.  Neurology 29: 1524-1526, 1979.

12. Nitzan, David. “Three Dimensional Vision Structure for Robot Applications”, IEEE Trans. Patt. Analisys & Mach. Intell.. 1988

13. Page, N.G., J.P. Bolger, and M.D. Sanders. Auditory evoked phosphenes in optic nerve disease.  J.Neurol.Neurosurg.Psychiatry 45: 7-12, 1982.

14. Rauschecker JP, Korte M.  (l993.) Auditory compensation of early Blindness in cat cerebral cortex.  Journal of Neuroscience, 13(10) 4538:4548.

15. Rauschecker JP. (1995). Compensatory plasticity and sensory substitution in the cerebral cortex. TINS. 18,1,36-43

16. Rice CE (1995) Early blindness, early experience, and perceptual enhancement. Res Bull Am Found Blind 22:1-22.

17. Rock, I, (1966). The Nature of Perceptual Adaptation. Basic Books.

18. Rodríguez-Ramos, L.F., Chulani, H.M., Díaz-Saco, L., Sosa, N., Rodríguez-Hernández, A., González-Mora, J.L. (1997). Image And Sound Processing For The Creation Of  A Virtual Acoustic Space For The Blind People. Signal Processing and Communications, 472-475.

19. Sadato N. Pascula-Leone, A. Grafman, J., Ibáñez, V., Daiber, M.P., Dold, G., Hallett, M. (1996). Activation of primary visual cortex by Braille reading in blind people. Nature. 380,526-527.

20. Takahashi T. T., Keller C.H.(1994). “Representation of Multiple Sounds Sources in the Owl`s Auditory  Map.” Journal of Neuroscience,  14(8) 4780-4793.

21. Takeo Kanade, Atshushi Yoshida. A Stereo Matching for Video-rate Dense Depth Mapping and Its New Applications (Carnegie Mellon University). Proceedings of 15th Computer Vision and Pattern Recognition Conference.

22. Tasker, R.R., L.W. Organ, and P. Hawrylyshyn. Visual phenomena evoked by electrical stimulation of the human brain stem.  Appl.Neurophysiol. 43: 89-95, 1980.

23. Veraart C., De Volder, A.G., Vanet-Defalque, M.mC., Bol, A., Michel, Ch., Goffinet, A.M. (1990) Glucose utilisation in visual cortex is abnormally elevated in blindness of early onset but decreased in blindness of late onset. Brain Res. 510, 115-121.

24. Winfield D.A. The postnatal development of synapses in the visual cortex of the cat and the effects of eyelid closure. Brain Res.1981.Feb.9. 206:166-171

 

La certificación de proyectos dentro de la actividad de innovación 13 marzo, 2014

Posted by LuisDSaco in Noticias y política.
add a comment

La certificación de proyectos de I+D+I dentro de la actividad de innovación

La certificación de proyectos de I+D+I dentro de la actividad de innovación

Publicado en la Revista UNE 175. Editada por AENOR y distribuida a sus clientes. Pulsar la imagen para acceder al texto completo

Grandes proyectos tecnológicos basados en la estrategia tecnológica sectorial 26 febrero, 2014

Posted by LuisDSaco in Sin categoría.
add a comment

por

Luis Díaz Saco, Presidente Ejecutivo de Saconsulting Servicios Avanzados de Consultoría

 

Resumen

 

Aquellas actividades que impulsan los gobiernos para influir sobre el modelo productivo y mantener una sociedad competitiva a largo plazo no pueden ser abordadas por una única entidad y requieren un alto consenso de todas las partes implicadas para conseguir el éxito de la misma. Sólo es posible abordarlas cuando los gobiernos son asesorados por plataformas tecnológicas donde un grupo de profesionales del mundo de la investigación, organismos públicos reguladores, empresas y consumidores finales acuerdan un marco de trabajo y unos objetivos hacia los que dirigir los recursos públicos de investigación. Estos grupos de trabajo conocedores de las necesidades de la sociedad y de las posibilidades de la tecnología, tanto actual como futura, aprovechando trabajos previos y el de alianzas empresariales para el fomento de  determinadas tecnologías en desarrollo, definen aquellas áreas donde las empresas y otros organismos públicos pueden establecer consorcios para la ejecución de proyectos con unos objetivos concretos. Este esquema de trabajo ayuda a las empresas a generar valor para la sociedad con sus inversiones en I+D, que será compensado con el beneficio económico que obtendrán sus accionistas con la venta de productos desarrollados para satisfacer una demanda real de la sociedad.

 

Palabras clave: tecnología, modelo productivo, investigación y desarrollo, gestión de proyectos
 

Introducción

Vivimos en un entorno globalizado donde estamos en competencia con organizaciones de las que hace unos años ni siquiera habíamos oído hablar. Son más competitivas en coste y están acostumbradas a pelear de cualquier forma (a veces rozando la legalidad) para conseguir quitarnos nuestra cuota de mercado.

Este escenario no era una amenaza hace años, pues siempre podíamos competir por calidad. Sin embargo, el escenario ha cambiado. En tiempos de crisis, la calidad se considera secundaria y el miedo en los mercados inculca que lo importante es poder reducir costes para sobrevivir. Esto hace que las organizaciones peor preparadas incrementen sus ingresos en la nueva coyuntura, mientras las organizaciones enfocadas a la calidad del producto buscan vías para abaratar costes reduciendo su calidad. Las primeras consiguen autofinanciación para invertir en mejorar sus productos, mientras las segundas tienden a reducir los costes a costa de la calidad de los suyos.

Podríamos pensar que estaríamos sustituyendo una competitividad basada en la calidad por otra basada en el precio, pero la realidad es que estaríamos eliminando nuestras principales ventajas competitivas frente a los países emergentes en un entorno global.

Para superar esta nueva situación, existe una variable poderosa que es la más valiosa de todas. Si la calidad es una fuerte arma competitiva, más poderosa es la tecnología. No es una variable independiente, sino que afecta al coste y la calidad.

Si recordamos el siglo pasado, los japoneses consiguieron cambiar el paradigma [JURAN, 1978], demostraron que es posible aumentar la calidad, reduciendo el coste. Lógicamente, se consiguió realizando cambios en los procesos productivos, cambios de tecnología.

Los gobiernos actuales de occidente se plantean la actividad económica, al igual que hace siglos, como una actividad colaborativa. El comercio no es un invento reciente, ha sido desarrollado por las civilizaciones más antiguas. Hoy en día se plantea la actividad económica como un escenario global ganador-ganador. Todos ganan con el comercio, se crea utilidad para el vendedor y para el comprador.

Ese escenario, no debe olvidar que el entorno, aunque sea colaborativo, siempre está en competencia (PORTER, 1982), y es necesario analizarlo adecuadamente para evitar que otros lo conviertan en un entorno ganador-perdedor.

Cuando la situación coyuntural hace que el mercado entre en esta dinámica inversa, en la que pensar en la mejora supone una desventaja a corto plazo, es cuando los gobiernos hablan con acierto de realizar cambios en los modelos productivos.

Esta actividad de influenciar en el modelo productivo de un país, no debería realizarse únicamente en los momentos de crisis, es necesario actuar con previsión.

Por ese motivo, tanto los gobiernos nacionales como la Unión Europea realizan actividades continuas de análisis de entorno en los principales sectores de la economía y establecen de manera periódica una agenda de actividades de investigación donde dirigir la inversión pública.

A continuación se establecerá una analogía entre diferentes modelos de organización de la innovación sectorial a nivel estatal y la teoría clásica política, con objeto de identificar cualitativamente los beneficios organizativos que tiene el modelo de las plataformas tecnológicas para la generación de grandes proyectos tecnológicos que aporten un beneficio real a la sociedad, frente a otros modelos tradicionales como la planificación estatal o el centrado exclusivamente en las demandas de los usuarios. La demostración cualitativa está en la propia historia de la humanidad, que siempre ha generado más beneficios para la sociedad con modelos basados en toma de decisiones que involucran a todas las partes interesadas, que con modelos basados en toma de decisiones autoritarias o demagógicas.

Una vez descrito el modelo y su justificación desde un punto de vista cualitativo, se propondrá una metodología para plantear el problema de manera formal con objeto de obtener una solución cuantitativa óptima a la toma de decisiones de inversión público-privada basada en Matriz Estratégica de Competencias Tecnológicas (BUENO, MORCILLO y RODRIGUEZ, 1996).

Finalmente, se presentará un caso práctico y real, conocido de primera mano por el autor de este artículo.

El modelo de las plataformas tecnológicas

Esta actividad de análisis del entorno sectorial ha sido realizada antiguamente por el cuerpo de funcionarios del Estado, sin embargo, para estar más cerca de la realidad se ha construido un modelo de gestión de la tecnología que da cabida a los diferentes actores que participan en los mercados. El objetivo es tener una vía directa de información de todo tipo de organizaciones que pueden participar en los procesos de innovación tecnológica que conducen a un cambio en el modelo productivo.

Las plataformas tecnológicas son un grupo de entidades donde está representados los diferentes organismos que participan en todos los aspectos del desarrollo de un determinado sector productivo (EUROPEAN COMMISION, 2006). Su objetivo es construir una visión realista y práctica de los cambios que hay que preparar para afrontar los retos futuros. Suelen estar coordinadas, o al menos supervisadas y apoyadas por representantes de la Administración. La Administración tiene una importancia en estos foros como principal representante de los intereses globales de la ciudadanía, y es quien puede dirigir la inversión pública a cumplir los objetivos que se marquen en las plataformas.

Aunque la Administración debe tener un papel preponderante, sin embargo, es un actor más. Son las empresas que van a invertir el dinero de sus accionistas en mejoras y pueden crear puestos de trabajo de calidad para llevar los resultados de estas inversiones al mercado, las que más importancia tienen para el éxito de la actividad propia de las plataformas. Una plataforma sin alta representación de las principales empresas del sector resultaría inútil.

A diferencia de los grupos de presión o lobbys que representan los intereses de un grupo de actores del mercado, las plataformas tecnológicas incluyen en sus grupos de trabajo representantes de los principales grupos de entidades. Los objetivos de estos grupos pueden estar enfrentados en el mercado, pero el trabajo se enmarca en elaborar un escenario futuro que pueda integrar los intereses de todos los actores del mercado, para que las inversiones en innovación tecnológica tengan la mayor probabilidad de éxito comercial. Este esquema sigue la filosofía de no introducirse en una nueva tecnología asumiendo todo el riesgo de la inversión, ya sea con desarrollo propio o a través de adquisiciones, sino estableciendo acuerdos de colaboración para disminuir el riesgo y aumentar la probabilidad de éxito (DRUCKER, 1992).

De esta forma, la actividad de cambio o evolución del modelo podrá realizarse posteriormente con la menor resistencia posible dentro del mercado.

Si hiciésemos una analogía con la teoría política, las plataformas tecnológicas representan un modelo democrático de la estrategia tecnológica. Un modelo basado en la administración sería un modelo autoritario como era la planificación de la economía en los países soviéticos, y un modelo impulsado por un lobby empresarial sería un modelo aristocrático, utilizando todas estas palabras en sentido aristotélico (ARISTÓTELES, A.C.). La aristocracia para Aristóteles es el gobierno de los más capacitados, y debe diferenciarse de la oligarquía que es el gobierno de los ricos sin tener en cuenta los intereses de los pobres. Las empresas equivalen a la aristocracia en esta analogía porque tienen capacidad de inversión y de creación de empleo en un sector, y por tanto de generar riqueza, independientemente de su patrimonio.

Es importante recalcar que no hay nada que implique que no pueda haber sectores que funcionen bien, “gobernados por la aristocracia”, esto sólo ocurre cuando la competencia dentro del mercado es alta y las propias leyes del mercado han generado ese gobierno de los mejores (los más competitivos) que tienen siempre en cuenta al cliente final, y no han degenerado en una “oligarquía” como ocurre en los oligopolios, donde los intereses de los consumidores pueden no estar suficientemente bien protegidos. Es aquí, donde el modelo de las plataformas tecnológicas es más necesario y puede aportar un mayor valor a la sociedad en su conjunto.

De la misma forma que la democracia puede degenerar en demagogia (para Aristóteles, gobierno de los pobres sin tener en cuenta los intereses de los ricos), existe una degeneración del modelo de atención a los stakeholders, que sería un modelo centrado exclusivamente en el cliente, sin tener en cuenta las nuevas posibilidades desconocidas para ellos que proporcionan las nuevas tecnologías. Este enfoque, que tradicionalmente siguen las empresas, no es válido cuando se gestiona tecnología en un entorno complejo, pues centrarse en demandas a corto plazo de los usuarios puede impedir el desarrollo tecnológico a medio y largo plazo, con la consiguiente pérdida de competitividad en el futuro.

 

 

 

Gestión de la sociedad Gestión de la innovación
Monarquía Gestión  en el sector público
Tiranía Planificación estatal
Aristocracia Mercado en competencia
Oligarquía Monopolios y oligopolios
Democracia Plataformas tecnológicas
Demagogia Plataformas de usuarios

Tabla 1. Analogía entre la gestión política en la época clásica y la gestión de la innovación sectorial

 

Como vemos, el modelo de plataformas tecnológicas está enraizado en la cultura europea, y en las políticas de la Unión. La Comisión Europea mantiene celosamente la necesidad de preservar la competencia en la actividad económica, y las plataformas tecnológicas son una herramienta más para evitar los excesos de los monopolios y los oligopolios, y facilitar la actividad económica.

Metodología de trabajo bajo el modelo de las plataformas tecnológicas

Organización

Las plataformas tecnológicas buscan poner de acuerdo intereses, son por tanto un foro de carácter político en el sentido amplio de la palabra. Sin embargo, el trabajo siempre tiene un prisma tecnológico, este prisma tecnológico filtra el ámbito de la política económica, aunque lógicamente, el desarrollo económico subyace como objetivo fundamental.

Como la variable a controlar en el futuro es la tecnología, los integrantes de los grupos de trabajo deben ser tecnólogos principalmente, y en un número elevado, y las organizaciones participantes deben contener representantes de toda la cadena de valor de la innovación. El perfil de persona adecuada al trabajo de las plataformas varía en función del nivel de gestión dentro del grupo de trabajo, pero como el principal trabajo es la elaboración de una estrategia los integrantes suelen ser directivos y gerentes.

La plataforma está coordinada por un grupo principal o grupo rector, donde está representado el Gobierno y los principales actores del sector, generalmente con personas de nivel dirección general o dirección de apoyo de la alta dirección en materias de gestión de la tecnología. El grupo rector toma las decisiones que afectan al funcionamiento de la plataforma, y aprueba los resultados de los grupos de trabajo. Suele incluir a todos los coordinadores de los diferentes grupos de trabajo.

Uno de los grupos más importantes es el grupo de visión. El grupo de visión será el responsable de definir la visión de la estrategia sectorial. Durante el trabajo de este grupo se identifican diferentes áreas tecnológicas de interés en el sector que darán lugar a la creación de nuevos grupos de trabajo relacionados con cada área tecnológica para profundizar en las amenazas y oportunidades del desarrollo de cada una de ellas. La información procede del trabajo de gestión de la tecnología y la innovación en las propias organizaciones (LINDSAY, 1999).

Una vez elaborada la visión, este grupo actúa como supervisor técnico e integrador del trabajo de los diferentes grupos asociados a cada área tecnológica.

Funcionamiento de las plataformas tecnológicas

Definida la estrategia tecnológica del sector, estarán establecidos los objetivos de innovación del mismo para la próxima década.

En la primera fase del trabajo la participación de los centros públicos de investigación y centros tecnológicos es fundamental, pues ellos teóricamente, tienen un conocimiento profundo del estado del arte de tecnologías que todavía no son aplicables, y pueden estimar las posibilidades de su evolución en el futuro. Por otra parte, los tecnólogos del mundo empresarial disponen del conocimiento de las posibilidades de uso con un enfoque de mercado y reducción de costes de producción. El papel de los usuarios es fundamental para dar un enfoque práctico e innovador a partir de las necesidades de los mismos. Por último, la presencia de los gobiernos y organismos reguladores facilitará el desarrollo de la normativa adecuada para la introducción de los cambios dentro del sector. Si una plataforma tecnológica en el sector de la construcción propone el desarrollo de nuevos materiales de construcción, es necesario que la legislación vigente al final de su desarrollo permita su utilización, y se establezcan los mecanismos correctos de evaluación de su adecuación a la integración en producción, así como los de control de calidad.

La segunda fase del trabajo se basa en la elaboración de las agendas estratégicas de investigación, ó SRA (Strategic Research Agenda) en inglés. La misión de las SRA’s es definir áreas concretas de interés para el desarrollo de proyectos de investigación, desarrollo e innovación orientada. Se trata por tanto de priorizar y organizar posibles acciones de interés para el cumplimiento de la estrategia que se ha definido. El resultado de este trabajo debería ser asumido por los Gobiernos dentro de sus Planes de Apoyo a la Innovación, para que los Estados dirijan los recursos públicos a las áreas de mayor utilidad. De nuevo aquí, la participación de la Administración en la plataforma vuelve a ser fundamental para el éxito de esta actividad. Si la Administración estableciese otras áreas de apoyo en sus programas de subvenciones estaría actuando contra la lógica de los tecnólogos y los mercados, conduciendo el esfuerzo inversor del país al fracaso.

Aunque teóricamente no existe una tercera fase de trabajo, las plataformas tecnológicas son también un foro adecuado para el establecimiento de proyectos colaborativos concretos entre sus integrantes, dado que se establecen contactos personales entre directivos de empresas y organismos públicos de investigación con capacidad para tomar o, al menos influir, en las decisiones de inversión en I+D+i de sus entidades.

El papel de la empresa en las plataformas tecnológicas

Existen multitud de definiciones de innovación tecnológica, personalmente, siempre la defino, para simplificar, como la introducción de productos novedosos en el mercado. Esta definición incluye no sólo la innovación de producto, sino también la de proceso si tomamos la palabra novedoso en dos acepciones: Novedoso para el mercado: Innovación de producto. Novedoso para la empresa (en cuanto a la forma de fabricarlo): Innovación de proceso.

Esta definición resalta dos aspectos importantes: NOVEDAD y MERCADO.

Hasta ahora hemos resaltado el papel de los gobiernos, y los centros públicos de investigación en la elaboración de la SRA, como coordinadores de intereses públicos y conocedores de la novedad. Sin embargo, el objetivo de las plataformas tecnológicas no es la generación de conocimiento, sino el aprovechamiento de este conocimiento en la generación de riqueza.

Otros modelos de gestión de la innovación han fracasado por centrarse en la novedad y olvidar el mercado. Uno de los principales valores de las plataformas tecnológicas es la presencia permanente y preponderante del mercado (las empresas y los usuarios) en la toma de decisiones de inversión pública en innovación.

En una economía de mercado el Estado no tiene herramientas para actuar directamente sobre el mismo, y sólo puede influir a través de medidas incentivadoras de determinadas acciones que afectan a la actividad económica. Dispone para actuar sobre los mercados de la asignación del gasto público, la política fiscal y la monetaria (O’KEAN 2000).

La política monetaria en la zona Euro está fijada por el Banco Central Europeo y los Gobiernos no pueden actuar sobre ella, por tanto, cualquier acción sobre los mercados por parte de los gobiernos estatales sólo puede ejercerse a través de las políticas de gasto público (ya sean de incremento o de contención) y de la política fiscal.

Analicemos el gasto público: si se financiase completamente el desarrollo de determinadas tecnologías que no crean riqueza para la sociedad, se estaría realizando una asignación ineficiente de recursos escasos. Es más eficiente, conseguir que la iniciativa privada financie las tareas que se consideren más adecuadas para el desarrollo del país, teniendo en cuenta que la iniciativa privada siempre va a exigir la obtención de un beneficio razonable a la inversión que compense el riesgo de la misma, es decir, siempre va a exigir creación de riqueza, que los gobiernos podrán redistribuir posteriormente a través de los impuestos.

En el ámbito del incentivo de la innovación existen dos instrumentos básicos relacionados con la política fiscal y la política de gasto.

Los gobiernos disponen de un mecanismo para incentivar la innovación que es la deducción fiscal (DÍAZ-SACO, 2003). Esta deducción se aplica sobre gastos declarados en innovación que hayan sido contabilizados en forma de proyectos, y es una forma de facilitar que la empresa desarrolle actividades que ayuden a mejorar su competitividad dentro del mercado. Este instrumento se aplica por la propia empresa, con el posterior control de otra entidad que audita la actividad o la misma Hacienda Pública. La ventaja para la empresa es la capacidad de su dirección de decidir qué actividad se realiza. Es un instrumento de apoyo a la investigación no orientada.

Sin embargo, cuando los gobiernos quieren influir en modelo productivo, tienen que influir no sólo en el desarrollo de actividades de innovación, sino también en la toma de decisiones sobre qué actividades se realizan. Para apoyar la investigación orientada, disponen de otro mecanismo: la subvención. A diferencia de la deducción fiscal que se aplica a las decisiones inversoras del equipo directivo, este mecanismo no será utilizado si las empresas no consideran viable económicamente el desarrollo de la actividad marcada por el Gobierno. Recordemos que las subvenciones financian coste, no venta (existe un coste de oportunidad adicional que nunca consideran los gobiernos) y la legislación limita el porcentaje máximo que se puede percibir (típicamente el 50 % del coste de desarrollo). Si la actividad no dispone de un atractivo potencial de beneficio, la empresa no la desarrollará aunque el Estado asuma parte del riesgo.

Las plataformas tecnológicas corrigen este último aspecto, ya que las áreas que se consideran subvencionables han sido consensuadas entre empresas y usuarios de los posibles productos que surjan de proyectos de innovación.

Esta afirmación puede transformarse en problema matemático que puede resolverse de manera formal a través de la Matriz Estratégica de Competencias tecnológicas. Esta matriz toma en consideración los escenarios previsibles, el horizonte temporal, las unidades estratégicas de negocio y las competencias tecnológicas. Sobre esta matriz se puede construir un modelo de programación lineal con restricciones económico-financieras y relativas a las competencias tecnológicas. La solución al problema de optimización nos llevará a una solución óptima de la función objetivo que maximiza el beneficio para las partes interesadas (MORCILLO, 1997).

En nuestro modelo será necesario sustituir las unidades estratégicas de negocio por las unidades estratégicas del sector. También es necesario definir la función objetivo no sólo como beneficio empresarial, sino como función de utilidad para los stakeholders. Por analogía con el problema planteado anteriormente, la solución al problema de programación lineal que maximiza la función objetivo, si existe, será óptima bajo las hipótesis del problema.

Resultados para las empresas

Una vez explicado el modelo, analizado desde un punto de vista cualitativo, y establecido un mecanismo formal para justificar la posibilidad de alcanzar un punto óptimo que maximice una función de utilidad para los stakeholders, podemos mostrar los principales resultados obtenidos en plataformas tecnológicas reales ya constituidas con varios años de vida (EUROPEAN COMMISION, 2010). Se ha escogido como referencia el sector de las redes eléctricas, por conocimiento directo del autor como miembro de esa plataforma tecnológica, y por ser uno de los más activos en cuanto a integración de nuevas tecnologías (sistemas de producción de energía eólica, solar, etc.), producción científica (circulación de la atmosfera para parques eólicos, electrónica para huertos solares, etc.), inversión privada (existencia de nuevas empresas que cotizan en bolsa, por tanto, de alto atractivo inversor), y aplicación industrial (tiene efecto sobre el desarrollo de todo el tejido industrial del globo), de forma que son numerosos y fácilmente identificables dichos beneficios:

Generación de áreas de investigación de alto atractivo inversor, con el consiguiente incremento de acceso a fuentes de financiación.

Alta participación en la toma de decisiones de inversión pública.

Disponibilidad de un foro para el establecimiento de consorcios de innovación.

Contacto con la otra parte del mercado a través de asociaciones de usuarios.

Comparación con otras empresas del sector en actividad de innovación: Benchmarking.

Conocimiento de las tendencias en el sector, a la hora de definir las acciones internas de investigación no orientada.

Modelos simplificados: Alianzas para el fomento de tecnologías

Como hemos visto las plataformas tecnológicas tienen un carácter global de integración de diferentes grupos, sin embargo, no siempre es sencillo aunar voluntades para lanzar una actividad de interés en un sector, ya sea por falta de fondos públicos, intereses políticos, etc.

Cuando esto ocurre, el mundo empresarial puede anticiparse a estas plataformas proponiendo la creación de alianzas para el fomento de una determinada tecnología. Esta acción no es sustitutiva de las plataformas, sino complementaria. Es una forma de preparar a la plataforma, y en general a la sociedad, para la consideración de una tecnología emergente como prioritaria, y puede establecerse como un proyecto de innovación concreto susceptible de obtener recursos públicos como cualquier otra acción.

El trabajo de estas alianzas consiste en analizar los beneficios de una determinada tecnología, y de manera similar a las plataformas necesitan del conocimiento de diferentes actores del mundo de la innovación, empresas, centros de investigación, reguladores, usuarios, etc.

Aquí la participación del Gobierno no es tan importante, dado que surgen por interés propio del mercado, no buscan cambiar el modelo productivo, sino facilitar el desarrollo de una tecnología que el mercado considera útil y está en fase emergente.

Sin embargo, se trabaja con el objetivo político de convencer a las principales instituciones de la viabilidad de una determinada tecnología, utilizando para ello estudios de alto contenido tecnológico. De nuevo se diferencian de un grupo de presión en su enfoque colaborativo, de integración de diferentes entidades con objetivos diferenciados. El resultado recogerá las buenas prácticas que se consideran para realizar el desarrollo e implantación de la tecnología emergente considerada, facilitando el desarrollo de nuevas oportunidades de negocio (NUENO, 1993).

Aplicación al sector de la construcción

El sector de la construcción no está considerado un sector de alta tecnología, sin embargo, empresas líderes en el mismo han invertido en nuevas tecnologías, algunas de las principales compañías del mismo se introducido con éxito en el mundo de las energías renovables.

Podemos decir que el contacto del sector con la gestión de las tecnologías emergentes se ha realizado fundamentalmente a través de la diversificación.

Independientemente, de este hecho, es importante indicar que el sector tiene sus propias tecnologías aunque se considera que en su mayoría están maduras. La metodología de las plataformas tecnológicas es igualmente aplicable. Los beneficios de su uso estarán definidos por la capacidad de los tecnólogos del sector público y privado de identificar y desarrollar tecnologías emergentes a medio y largo plazo con aplicación industrial real, de la misma forma que se realiza en los sectores de alta tecnología.

Un aspecto importante a la hora de mejorar el sector, es impulsar la innovación en su industria auxiliar. Cualquier plataforma tecnológica debe contar con la participación de sus proveedores de bienes y servicios. Es ahí donde pueden realizarse enormes mejoras para abaratar costes dentro del sector de la construcción, a través de la innovación en materiales, maquinaria y tecnologías de diseño y ejecución de proyectos de construcción.

Los grandes proyectos constructivos, han mostrado la necesidad de disponer de maquinarias de alto rendimiento. Un ejemplo en obra civil conocido por todos es el uso de grandes máquinas para la construcción de autopistas suburbanas. Para que el sector de la construcción pueda continuar acudiendo a los grandes proyectos internacionales en condiciones de competitividad en coste y calidad, debe establecer mecanismos para analizar el futuro a medio y largo plazo y capacitarse adecuadamente.

Conclusiones

Se ha presentado en este artículo el valor que aportan las plataformas tecnológicas a la sociedad. Aunque muchos accionistas y empleados desconozcan su utilidad, son una fuente de beneficios, pues garantizan que las inversiones de sus empresas en innovación tecnológica tienen la mayor probabilidad de éxito futuro. La participación en una plataforma tecnológica no es un gasto inútil, sino una vía razonable de apalancar enormemente la inversión en innovación tecnológica de una compañía. Para una empresa de tamaño medio, dedicar uno o dos directivos a este trabajo o contratar gestores expertos, tiene un coste ridículo en comparación con el apalancamiento de la inversión global de la compañía en innovación tecnológica, y la reducción del riesgo de la actividad de innovación que se consigue. Se puede evitar malgastar el trabajo de cientos de personas durante varios años.

Las plataformas tecnológicas no sólo tienen valor para el mundo empresarial, salen beneficiados todos los actores que tienen presencia en un determinado sector, entre ellos, la ciudadanía en general representada por las administraciones públicas, a través de la generación de riqueza y empleo.

Existen iniciativas similares que suelen estar impulsadas por el mundo empresarial, las llamadas alianzas para el fomento de tecnologías. Estas alianzas no tienen el objetivo de elaborar una estrategia sectorial para un cambio de modelo productivo en el mismo, sino exclusivamente la introducción de una determinada tecnología concreta.

Se han presentado también las diferencias entre estas iniciativas y los grupos de presión o lobbys. Los grupos de presión reflejan únicamente la visión de una parte de los diferentes actores del mercado, mientras que las plataformas tecnológicas y las alianzas integran la visión de un mayor número de stakeholders.

Se ha establecido, como novedad en este artículo, una analogía de la gestión de la innovación con la teoría clásica de la gestión de la sociedad, para entender de manera más sencilla los beneficios de la integración de todas las partes interesadas en la toma de decisiones y justificar los beneficios sociales desde un punto de vista cualitativo, de manera similar a los beneficios que genera la democracia para la sociedad frente a otras formas de gobierno.

Se ha propuesto la metodología de Matriz Estratégica de Competencias Tecnológicas para plantear un problema de programación lineal que garantice la posibilidad de modelar matemáticamente un problema y obtener una solución formal óptima.

Se han analizado los resultados sobre el caso real de las plataformas tecnológicas del sector eléctrico para analizar los resultados tecnológicos, científicos y de aplicación industrial que han conducido a la generación de nuevas tecnologías, nuevos equipos y sistemas, nuevos conocimiento sobre el medio ambiente, nuevo conocimiento sobre la física de materiales conductores, que se ha traducido en empresas cotizadas de alto atractivo inversor que generan multitud de puestos de trabajo y tienen un efecto directo sobre la economía de todo el tejido industrial de Europa.

El sector de la construcción no está considerado de alta tecnología, sin embargo tiene grandes posibilidades de mejora a través de la innovación de su industria auxiliar, junto con la aplicación de nuevas metodologías de diseño y construcción que incrementen la calidad disminuyendo el coste.

 

Referencias

[ARISTÓTELES, A.C.] Política. Aristóteles. Clásicos de la filosofía.

[BUENO, MORCILLO Y RODRIGUEZ, 1996] Management of Technology: Proporsal for a diagnosis model. Bueno, Morcillo y Rodriguez. The Journal of High Technology Management Research Vol. 8. Arizona State University 1996

[DIAZ-SACO, 2003] La certificación de proyectos de I+D+i dentro de la actividad de innovación. Luis Díaz Saco. UNE 175. Pag. 26- 29. AENOR. 2003

[DRUCKER, 1992] Managing The Future. The 1990’s and Beyond. Peter E. Drucker. 1992

[EUROPEAN COMMISION, 2006] European Smartgrids Technology Platform: Vision and Strategy for Europe’s Electricity Networks of the Future. Directorate-General for Research. European Commision. 2006

[EUROPEAN COMMISION, 2010] Smartgrids Strategic Deployment Document. Directorate-General for Research. European Commision, 2010

[JURAN, 1978] Japanese and Western Quality—a Contrast. Quality Progress. American Society for Quality Control, December, 1978

[LINDSAY, 1999] The Technology Management Audit. Jeffrey Lindsay – PA Consulting Group. Cambridge Strategy Publications. 1999

[NUENO, 1993] Emprendiendo: El arte de crear empresas y sus artistas. Pedro Nueno. Ediciones Deusto. 1993

[MORCILLO, 1997] Dirección Estratégica de la Tecnología y la Innovación. Un enfoque de competencias. Patricio Morcillo Ortega. Editorial Civitas. 1997

[O’KEAN, 2000] Economía para los negocios. Análisis del Entorno Económico de los negocios. José María O’Kean. McGraw-Hill Management. 2000

[PORTER, 1982] Estrategia competitiva. Técnicas para el análisis de los sectores y la competencia. Michael E. Porter. 1982

 

Luis Díaz Saco es actualmente Presidente de Saconsulting Servicios Avanzados de Consultoría. Ha sido Responsable de Innovación Tecnológica y miembro del Comité de Innovación Tecnológica presidido por el Director General en la antigua Soluziona Calidad y Medio Ambiente, y Técnico Especialista en Proyectos de I+D+i de AENOR. También ha actuado como Representante de Endesa Red en varios Grupos de Trabajo de las plataformas, europea y española de Redes Eléctricas, en grupos de áreas tecnológicas y en los grupos de misión y visión.

© 2009-2010 Saconsulting Servicios Avanzados de Consultoría S.L.U. All Rights reserved.

Beneficios de la certificación de proyectos de I+D+i 18 febrero, 2014

Posted by LuisDSaco in Noticias y política.
add a comment

Luis Diaz Saco. Coordinador de Innovación Tecnológica. Soluziona Calidad y Medio Ambiente. Técnico Especialista en Proyectos de I+D+I de AENOR

(El texto corresponde a una ponencia presentada en el Congreso Innovación 2003 en el Palacio de Congresos de Madrid. En la actualidad Luis Díaz Saco es Presidente Ejecutivo de Saconsulting Servicios Avanzados de Consultoría)

Congreso Innovación 2003Congreso Innovación 2003 - Sala Roma

RESUMEN

Norcontrol empresa integrada en Soluziona Calidad y Medio Ambiente, ha sido la primera empresa de España en certificar un proyecto según la norma UNE 166001 de gestión de proyectos de I+D+I, experiencia que ha supuesto un avance importante en la sistematización de sus procesos de innovación.

La actividad de I+D+I tiene unas peculiaridades específicas que tienen que tenerse en cuenta cuando se define un proyecto de I+D+I. Estos aspectos diferenciales identificados desde hace años por los especialistas son especialmente importantes cuando se pretende dar un impulso a la actividad en el entorno empresarial y establecer enlaces de relaciones estables entre el sistema público de investigación y las empresas con el objetivo de incrementar la competitividad.

La utilización de una metodología adecuada en la elaboración de proyectos de I+D+I facilita la toma de decisiones de inversión y garantiza el aprovechamiento posterior de los recursos dedicados a estas actividades. La nueva norma UNE 166001 de Gestión de Proyectos de I+D+I aporta un marco de trabajo adecuado para esta actividad, y su utilización lleva asociada beneficios adicionales como el establecimiento de un lenguaje común para todos los implicados en la generación, desarrollo y comercialización de los proyectos.

El proceso de certificación que supone la integración de entidades públicas y técnicos independientes en el proceso de I+D+I de la empresa reduce el riesgo asociado a la actividad. Finalmente, la obtención se traduce en nuevos beneficios para la empresa como la mejora de su reputación corporativa, y para el proyecto en sí, el cual adquiere una entidad propia reconocida que facilita su desarrollo, siendo esto especialmente importante en proyectos realizados por varias entidades.

LA EXPERIENCIA DE SOLUZIONA CALIDAD Y MEDIO AMBIENTE

Las empresas que hoy integran Soluziona se han caracterizado desde sus inicios por la introducción de nuevos productos y servicios para mantenerse en su mercado. En el año 2002, Norcontrol, empresa integrada en el área de Calidad y Medio Ambiente de Soluziona, ha sido la primera empresa de España que ha recibido el Certificado de Proyectos de I+D+I de AENOR por la investigación y el desarrollo de una novedosa tecnología de aplicación a sistemas de inspección mecánica. Este hito, ha supuesto un salto importante en los sistemas de definición y gestión de proyectos de I+D+I, un apoyo a la consolidación de la cultura de innovación de la compañía, y a la sistematización de los procesos de innovación que se inició en 1998 con la creación de un programa de I+D supervisado por un Comité de Innovación Tecnológica presidido por el Director General de la Compañía.

Esta experiencia sitúa a Soluziona Calidad y Medio Ambiente en una situación favorable para trasladar estos beneficios a los proyectos más importantes, y a sus clientes, así como continuar los procesos de sistematización implantando un sistema de gestión de I+D+I de acuerdo a la norma UNE 166002.

CARACTERÍSTICAS DE LOS PROYECTOS DE I+D+I

Toda actividad de I+D+I requiere tres componentes fundamentales:

  • Una idea.
  • Recursos humanos y materiales para desarrollarla.
  • Financiación suficiente para cubrir los costes del desarrollo.

Las organizaciones pueden disponer de alguno o todos ellos, aquellas que combinan estos componentes eficazmente de una manera sistemática están más capacitadas para alcanzar el liderazgo en su entorno competitivo.

Si bien, la base de toda actividad de innovación está en las ideas, la clave del éxito está en la sistematización adecuada de las actividades desde la generación de las ideas hasta su transformación en productos que alcancen los mercados.

Las ideas son el componente fundamental de la actividad innovadora. Por su propia naturaleza, las buenas ideas no son solamente difíciles de generar, son difíciles de gestionar dentro de la organización (conseguir recursos suficientes para desarrollarlas), y son difíciles de vender interna y externamente (conseguir fondos para desarrollarlas). Sin embargo, estas dificultades de desarrollo suponen una fuente de ventajas competitivas si se superan.

Una característica esencial de todo sistema de innovación será “hacer fácil lo difícil”, y plasmar la idea en un soporte adecuado para gestionar el desarrollo y la diseminación interna y externa. Este soporte es el proyecto de I+D+I que se identifica como el núcleo básico para el despliegue de cualquier estrategia de innovación.

El proyecto de I+D+I lleva asociado un riesgo menor que la idea de la que procede. Un proyecto de I+D+I debe tener un riesgo acotado, debe ser posible identificar la componente técnica y la componente económica y debe poder estimarse en unidades monetarias para poder ser comparado con el beneficio. Es decir, el proyecto debe ser en sí mismo, la principal vía de control del riesgo que lleva asociada la actividad de innovación.

Los proyectos de I+D+I tienen carácter de proyectos de inversión. Están dirigidos a la consecución de un objetivo claro y conocido, y orientados al beneficio (empresarial o social). Sin embargo, la existencia de riesgo técnico asociado a la novedad, supone una cierta incertidumbre de alcanzar la consecución de los resultados. El resultado es incierto, y el desarrollo del mismo debe basarse en una definición de actividades precisa que garantice la posibilidad de analizar los métodos de trabajo empleados para aprender de los errores. Los procedimientos de supervisión y control también tienen que ser acordes con el riesgo asociado, y es muy importante dedicar tiempo y recursos inicialmente al análisis de la idea y al estudio de la forma de implantarla.

Se necesita una metodología de gestión para este tipo de proyectos que cubra las necesidades específicas de esta actividad.

LA NORMA DE GESTIÓN DE PROYECTOS DE I+D+I

Un proyecto de I+D+I con altas posibilidades de éxito debe cubrir los siguientes aspectos:

  • La idea está claramente definida y estudiada.
  • Define claramente el trabajo a realizar y los recursos necesarios.
  • Facilita la toma de decisiones:
    • De la unidad proponente que generalmente tiene un responsable que analiza la novedad de la idea.
    • De la unidad financiadora que demanda un conocimiento del retorno de la inversión.
    • De la unidad ejecutora que debe saber si puede asignar recursos a esta actividad.
    • De la dirección que vela por el cumplimiento de estándares y la estrategia del negocio.
  • Incluye mecanismos para controlar y reducir el riesgo.
  • Incluye mecanismos y criterios para realizar cambios en el proyecto.

La norma UNE 166001 cubre estos aspectos desde un punto de vista general. Es aplicable a diferentes tipos de organizaciones y a diferentes tipos de proyectos (investigación básica, investigación aplicada, desarrollo tecnológico e innovación), lo que la convierte en un marco de referencia que puede servir de lenguaje común para investigadores y empresarios.

Esta norma sirve de guía para la elaboración de la información básica de un proyecto de I+D+I. Ajustarse a ella garantiza el análisis adecuado de la idea a partir del estudio del estado del arte, definición de las tareas y adecuación de los recursos humanos y materiales a ellas, control del riesgo proyecto, establecimiento de mecanismos de cambios en el proyecto en función de los avances, necesidades de financiación, gestión de la calidad, y explotación de los resultados.

Estos aspectos pueden estar cubiertos en organizaciones acostumbradas a la actividad de I+D+I y que tienen sus propios métodos de gestión de proyectos. Sin embargo, ajustarse a un estándar externo les garantiza:

  • Un lenguaje común para comunicarse con entidades con objetivos tanto semejantes como diferentes.
  • Establecimiento de colaboraciones más fáciles.
  • Concienciar a la propia organización de la importancia de la actividad y la sistematización.
  • Utilizar criterios generalmente aceptados de buenas prácticas de gestión.
  • Beneficios asociados al proceso de certificación y la propia certificación.

BENEFICIOS ASOCIADOS AL PROCESO DE CERTIFICACIÓN

Durante el proceso de certificación un técnico especialista analiza el proyecto y evalúa la conformidad con la norma y la calidad. Posteriormente un experto independiente evalúa el proyecto y determina que actividades son I+D e innovación (identificando aquellas que tienen mayor riesgo técnico). Este proceso ayuda a la organización a identificar, estimar, y reducir el riesgo del proyecto facilitando la toma de decisiones.

Realizar una posterior certificación de gastos asigna un valor al proyecto que puede ser útil como esquema de reparto de beneficios entre diferentes entidades participantes y frente a otras entidades. Esta certificación de gastos es compatible con las deducciones fiscales del Ministerio de Hacienda.

La certificación es en sí misma un reconocimiento de la calidad de nuestra actividad de I+D+I, y puede contribuir a mejorar la reputación corporativa de las organizaciones. Esto es especialmente importante en aquellas, tanto públicas como privadas, cuyo objetivo sea la investigación y el desarrollo.

Estos beneficios asociados al reconocimiento por terceros del proyecto lo convierten en un activo más de la compañía, incluso antes de la propia ejecución del mismo.

 (C) 2003 Luis Díaz Saco. All Rights Reserved

A %d blogueros les gusta esto: